El concepto de gamificación es de origen anglosajón, (Gamification) y comenzó a utilizarse en el ámbito de los negocios para referirse a la implementación de elementos del juego con el objetivo de atraer, animar y persuadir a os usuarios para realizar cierta acción.
En un sentido general, la Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011).
Esta definición se podría aplicar en cualquier situación, sin embargo, en el ámbito de la educación la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012).
ARTICULOS SOBRE GAMFICACIÓN
- Primer Articulo
León-Diaz, O. L.-D. (2018). Gamificación en Educación Física: un análisis sistemático de fuentes documentales | Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Portal de Revistas OJS. https://revistas.uma.es/index.php/riccafd/article/view/5791
En este primer artículo se nos muestra uno de los primeros estudios sobre la Gamificación realizados en España. Este primer trabajo publicado (Monguillot, Zurita, González, Almirall y Guitert, 2015) nos presenta una unidad didáctica para segundo de ESO para conductas saludables. En la primera figura, se recopila y diferencian los artículos relacionados con la Gamificación según su tipología en: artículos de investigación, de reflexión y de aplicación didáctica. Asimismo, podemos observar que las referencias de la gamificación en EF se extienden a los diferentes niveles educativos, siendo más numerosos los de la Educación Primaria y la Educación Infantil la etapa en la que menos relevancia adquiere. (León, Martínez y Santos, 2019).
En el artículo se realizan numerosos análisis como el citado anteriormente para poder contextualizar la situación que tiene la Gamificación dentro del ámbito de la EF, todo esto a través de un análisis bibliométrico de numerosas bases de datos.
Tras esta investigación los autores del texto llegan a la conclusión de que la EF está demandando un avance o reforma de los métodos que de enseñanza. Entre estas nuevas herramientas de educación que se encuentran en auge, la gamificación parece ser una de las más demandadas, debido a la gran implicación que esta genera en los alumnos.
- Segundo Articulo
Chacón Borrego, F., & Ortega Jiménez, R. (2021, 27 de diciembre). Propuesta de intervención de gamificación en educación física basada en el universo de Harry Potter | Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity. Servicio de Publicaciones de la Universidade da Coruña. https://revistas.udc.es/index.php/SPORTIS/article/view/sportis.2022.8.1.8738
En este artículo se expone el uso de la gamificación en una clase de EF de primer curso de ESO basándose en el universo de Harry Potter. Los participantes fueron 111 alumnos de cuatro unidades en un centro de Educación Secundaria de Sevilla (Andalucía). La media de edad de los estudiantes es de 12,61 y el 54,95% fueron chicas. Distribución en cada unidad: 27 estudiantes del grupo A, 27 del grupo B, 30 del C y 27 del D. Criterios de inclusión: no tener ningún tipo de patología que imposibilite la práctica de actividades físico-deportivas desarrolladas durante las clases de educación física (Chacón y Ortega, 2021).
Para evaluar los resultados del aprendizaje se utilizaron los siguientes instrumentos: cuaderno de clase, una rúbrica para medir el desempeño del estudiante en cada reto o un cuaderno del profesor donde este anotó si algún alumno no cumplió con algún aspecto que no apareciese en una lista de control que incluía el cuaderno. Las variables analizadas fueron: calificaciones finales, en función de número de retos, actitud de los estudiantes, trabajo realizado en diarios de clase.
Esta propuesta se puso en práctica durante abril y mayo y abarcó 11 sesiones, de la cuál la primera sirvió como presentación. En esta primera sesión se usó una carta ficticia del director de Hogwarts para presentar la unidad didáctica y se explicó a los alumnos como se llevaría a cabo esta propuesta y a lo largo de las sesiones, se fue evaluando a los alumnos según el número de hechizos que eran capaces de realizar. Dependiendo del número de hechizos realizados los alumnos alcanzaron un rango mágico determinado el cuál reflejaba su nota en EF.
El artículo concluye incitando a que se desarrollen estos métodos de gamificación, ya que después de realizar este método basado en Harry Potter, pudieron notar una mayor implicación del alumnado con la asignatura.
- Tercer Articulo
Arufe Giráldez, V. (2019, 30 de abril). Fortnite EF, un nuevo juego deportivo para el aula de Educación Física. Propuesta de innovación y gamificación basada en el videojuego Fortnite | Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity. Servicio de Publicaciones de la Universidade da Coruña. https://revistas.udc.es/index.php/SPORTIS/article/view/sportis.2019.5.2.5257
En este artículo se nos presenta el juego deportivo denominado Fortnite EF. El principal motivo por que se realiza un método didáctico basado en este videojuego es, además de la popularidad que tiene este entre los niños y adolescentes, las numerosas similitudes que presenta el videojuego en su versión adaptada para las aulas con los juegos deportivos.
La propuesta didáctica se ejecutó con alumnos de cuarto de primaria. Antes de llevar a cabo la sesión práctica, se reunió a los alumnos en una asamblea que serviría para resolver cualquier duda que pudieran tener los alumnos sobre Fortnite EF y para tener una idea del nivel de motivación que los alumnos presentaban ante la propuesta.
Con esta propuesta, se trabajaron cuatro grupos de contenido: habilidades motrices, capacidades físicas, psicomotricidad y valores y variables psicológicas. Por otra parte, nos ha llamado mucho la atención como se incluye el rol de jugador pasivo, el cuál actuará como una especie de juez y velará por el cumplimiento de las normas del juego. Este juego está basado como se ha dicho anteriormente en Fortnite, por lo tanto, consistirá en tratar de eliminar al resto de participantes sin que te eliminen hasta que solo quede uno. Este t ipo de juegos son llamados batle royale. El juego dispone de 3 modalidades: en solitario, en 4 equipos o en 2 equipos.
Existen dos tipos de objetos en el juego: los que sirven para eliminar a los jugadores y los de protección. Los primeros será objetos de goma espuma como balones o jabalinas y los de protección serán objetos como petos o conos.
Hay que destacar también la presencia de la tormenta, la cual reducirá el terreno de juego cada cierto tiempo. Para finalizar, el ganador de la partida deberá de elaborar un baile que tendrá que seguir toda la clase.
Nube de Palabras
MAPA MENTAL
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN.
VENTAJAS. Entre las ventajas de la gamificación podemos destacar los siguientes aspectos:
-Incremento de la motivación.
-Generación de cooperación.
-Autoconocimiento de las capacidades que poseen los alumnos.
-Provee un ambiente seguro para aprender.
-Informa al estudiante sobre su progreso.
-Favorece la retención de conocimiento.
DESVENTAJAS.
-Existen pocos estudios científicos sobre la gamificación.
-Muchos autores defienden que la gamificación no es un seguro de aprendizaje como por ejemplo Hsin-Yuan y Soman (2013).
-Las formas de evaluación de estos métodos pueden resultar complejas de entender para el alumnado por lo que se deben de explicar de forma muy clara y en reiteradas ocasiones si es necesario.


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